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關於星辰變遊戲一些想說的(今天公測哇) (第1/2頁)

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記得前些天早上,我還在睡覺,手機響了。

電話是盛大遊戲《星辰變》專案組打來的,通知我《星辰變》即將開放性測試,希望我到時候也參加,並要求我將這些年來伴隨著《星辰變》一路走來的心情變成文字,和親愛的玩家以及書友們分享一下。

恭敬如不從命,哈哈。

事實上自小說《星辰變》宣佈改編網遊的那天開始,我就一直期待著這一天的到來。

《星辰變》開放性測試的具體時間是5月16日,距簽約改編已經足足三年有餘。對我而言,這三年來既有過“趕鴨上架”般的緊張;也有過“御劍飛仙”般的從容;既有過如“白駒過隙”般的緊迫感;也有過如“清風明月”般的淡定;當然,更多的時候,充斥在心底深處的,是一種渴望。

渴望有一個精彩的遊戲。

所以,我也很努力出謀劃策。

可以說,《星辰變》的研發我是全程參與了的,專案還在策劃階段的時候,我就加入了策劃團隊,擔任創意總監。

對於我們大多數人而言,對於網遊都只駐足於“怎麼玩”的層面,對網遊是怎麼來的卻全然不知。即便是許多號稱“骨灰級”的玩家,對網遊往往也都是“知其然而不知其所以然”,而這也是我經歷了數個月的“創意總監”生涯之後得出的結論。

原本我一直以為,《星辰變》這部小說是我寫出來的,沒有人比我更瞭解它,即便是要改成網遊,也沒有人比我更有發言權,但後來我發現,遊戲沒這麼簡單。

寫小說和寫策劃案雖然用的都是電腦和鍵盤,看得都是同樣的文字,但是乾的卻是全然不同的活。當初創作的時候,一切為情節劇情人物服務。

雖然背景設定會麻煩。

可小說中的設定,是一個人想,所以寶物多歸多,卻不至於太誇張。

可功法、法寶、種族、門派、丹藥、實力層次這些等等,一旦進入遊戲策劃階段,就完全不一樣了,幾乎每一個系統都要經過仔細的推敲和演算,以保持系統內部、系統與系統之間的相對平衡,減少bug。在小說劇情當中,秦羽有些戰鬥會很絢,但是在這些情節或者功法招式的實現過程當中,又需要經歷一個極為複雜的製作過程,往往一個簡單的特效,就要經歷無數次的修改和調整。

然而不管是遊戲策劃也好,還是美術效果實現也好,對於網遊的研發而言,都只是眾多步驟當中的一環而已,而產品研發對於整

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