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以細節為主,他在原有場景畫面的基礎上,增添了更為真實生動的光影,部分沒有涉及特殊場景,牧宿星也另外在文件中備註了修改方向,如雨雪天畫面中漂浮的細雪,草地場景中風吹過草叢輕輕顫動等等。
“原來是這樣……”
先前聽牧宿星在電話裡說,蔣玉成還沒什麼感覺,這會兒見到修改後的成品,他才隱隱明白對方的用意。
牧宿星提到的戰鬥畫面最佳化,在自由度較大,角色扮演或探索類開放世界遊戲中,是非常常見的。
但像《遠征少女》這樣的手遊,其戰鬥介面,卻是不能更樸素的“棋盤型”。
蔣玉成在腦海中想象了一下,如果按照牧宿星的要求,對《遠征少女》所有戰鬥畫面做出類似的修改後的情景。
“……我忽然有點佩服這個新老闆了。”蔣玉成感嘆,緊盯著電腦的一雙眼卻越來越亮。
很多市場上同型別的卡牌手遊,都不會特意將戰鬥畫面做得有多麼細緻美觀——因為沒有必要。
一般來說,市面上的卡牌策略手遊,底圖都類似於一張光禿禿的“棋盤”,本身底子就已經固定了,再怎麼最佳化都擺脫不了定式。不像是開放世界探索類網遊,會盡力將每一個場景中的美術效果做到最好,以此來吸引玩家們的注意。
那麼牧宿星呢?
他最佳化戰鬥畫面的目的,真的是像對待RPG網遊一樣,試圖以漂亮的場景來吸引玩家嗎?
蔣玉成不這麼認為。
最佳化戰鬥畫面的美術效果當然不是用來給玩家欣賞的——事實上,在這類卡牌遊戲中,玩家很少會關注卡面以外的美術效果,這種最佳化的目的,並不是為了提高畫面的觀賞性,而是為了豐富戰鬥場景,讓玩家在推圖的時候,不至於對千篇一律的戰鬥畫面產生厭煩心理。
遊戲中的某些細節,玩家可以從頭到尾都沒有注意到,但遊戲製作組卻必須在公測前就其納入考慮範圍。
毫不客氣的說,對比當前的手遊市場,牧宿星做出的這些改動背後展現出來的意識,儼然已經走在了同類遊戲的前列!
“可惜了……”蔣玉成忍不住道。
荊棘互娛如果有這種水平的美工,當初的《遠征少女》,恐怕也不至於落到現在這個地步了……
想到這裡,蔣玉成也說不清自己心裡究竟是遺憾多一點,還是惆悵多一點。他搖了搖頭,開啟了最後一份新角色立繪。
清秀的臉龐,不盈一握的腰肢。畫面中的少女
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