閃文書庫

第4章 (第3/4頁)

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禛又不是什麼喜歡藏著掖著的型別,這樣連御還能匹配不到?

而且1802的遺言中還提到他是自覺醒起就換了萎縮症,一般哨兵的覺醒時間是10歲至12歲,這也就不存在‘岑禛’已經被毀掉腺體之後他才開始找尋合適嚮導治病的情況。

雖然一切分析都指向第一種情況,但岑禛還是覺得2081和1802太過巧合,他接過十的號碼牌,扣在胸前,接著在指定的比賽區域中站好,暗自決定再觀察這個精神病一會。

精神病顯然對岑禛內心的風起雲湧一無所知,他笑眯眯地繞著岑禛轉了一圈,突然說:“你眼睛真漂亮。”

“……”岑禛面無表情地閉上了眼睛。

“透亮的碧藍色,像海洋,也像天空……你的精神體不肯放出來,是因為是海洋生物嗎?”

“……”

“海豚?水母?還是……總不能是海星吧?”

“安靜,你吵著我聽規則了。”

其實現場除了岑禛根本沒有任何人在聽教導主任講解,畢竟是聯誼會保留專案,大部分人都對細節瞭然於胸,就只有岑禛這個外來人口還是第一次接觸。

遊戲場地是由50個等邊三角形房間組成的區域,每個房間在三面牆上各有一扇門,開局每隊的哨兵和嚮導會被打散,矇住五感被隨機帶入一個房間。

遊戲時常為1個小時,採取積分制,積分獲取方式一是:收集被放在房間天花板上的徽章,共有二十五枚,首次獲取的隊伍每枚徽章得2分;二是:摘掉敵方對手胸前的號碼牌,即能搶奪對方擁有的徽章,被摘號碼牌者10分鐘不能移動,遊戲結束時各個隊伍每擁有一枚徽章記1分。

遊戲正式開始後,嚮導可以自由進出各個房間,但哨兵必須等到自身隊伍的嚮導進入所處房間,成功會合後才能移動。

為了防止出現天崩開局,未與哨兵會合的嚮導以及未與嚮導會合的哨兵不能被攻擊。

總體來講,嚮導越先在這50個房間中找到自家哨兵,對戰局就越是有利,因為每個房間都是空的,除了白牆就是白牆,連把凳子都沒有,要想取得三米高天花板上的徽章,就只有哨兵的彈跳力能夠做到。

嚮導識別哨兵在哪個房間有一個很bug的方法:標記。不管是臨時標記還是長期標記,兩者都能建立精神連結,從而得知對方的思想,區別只是感應強弱而已。

這也是迷宮遊戲在聯誼會上最大的作用,本來就是為了促成配對而生的,當然是竭盡

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