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file.23 個性化是要付出代價的 (第1/4頁)

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即便是在遊戲中,死亡這個感覺的滋味也不是太美妙。

在從前的醫學和科學界,一直有著非[]實質死亡能否轉化為事實死亡的巨大爭論。

簡單來說,就是傳送一個虛假的死亡訊號是否會導致實際意味上的死亡這個觀點的成立與否。在最開始的階段,由於系統的虛擬程度依舊不是那麼完美,模擬的狀態也較少,人們發現諸如普通的流血,扭傷此類的模擬態並不會在現實中被反映出來。

於是,非死亡派的觀點大佔上風,人們開始透過對某些安樂死或者自願提供臨終資訊的志願者們採集真正的死亡資料並且加以整合,準備以100的程度來模擬下一個遊戲。

真正的第一代全體感模擬經營遊戲——第九城市——為了儘可能的降低帶來的影響,遊戲型別還被特意選成了死亡率較低的那種上線後,場面極其火爆,不斷湧入的玩家甚至短時間之內讓某些區域內出現了輕微的延遲現象。

正當運營商和開發者紛紛慶祝鈔票的流入時,令他們意想不到的事情發生了。

某些進行遊戲的玩家,居然真的出現了死亡這個現實中的事件。

遊戲被緊急關停的同時,針對此類事件展開的調查也迅速開始收集資料——這並不容易,因為遊戲中每天經歷虛擬死亡的人數高達十數萬,然而在現實中實際發生的死亡率卻只有萬分之一左右。

調查的結果讓人大吃一驚。

究其原因,居然是過度投入和過度真實兩方面的結果。由於某些人的大腦在自我催眠下潛意識中將遊戲世界歸類於現實世界,因此在得到虛擬死亡的時候它便真的向身體發出了凋零的訊號,最終使得玩家自己殺死了自己。

從那以後,所謂的虛擬死亡的體感程度被大幅度降低,有些遊戲為了避免麻煩乾脆直接將死亡的玩家畫面變成黑白並且處於和其他物體不可互動的狀態就算是死亡了——這種偷懶到極致的作法還催生了一批旅行黨的出現。他們故意被怪物殺死,然後在靈魂這個無敵的狀態下四處遊覽,並且在希望停留的地圖尋找復活npc來完成重見sè彩的功能。

甚至有人戲稱,他們的遊戲一共只有兩個任務:進入死亡和恢復sè彩。

而陸德體驗到的似乎並不太一樣。

“這個遊戲裡的死亡……唔,不會令人再想來第二次的。畢竟……這也只不過是練級而已。等到以後的高強度副本開荒,恐怕死亡就是家常便飯了吧?”

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