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住民掉落的‘死亡後掉落’的物品。
那可以理解為系統重新整理的非原住民怪物掉落的物品,只是系統給玩家過度用,讓玩家能夠快速提升實力的捷徑而已。這些東西掛上‘死亡後銷燬’的屬性,倒是能夠非常有效的抑制裝備數量膨脹這個所有遊戲世界都會面臨的難題……而且……”
劉復說到這裡,看了一眼自己手裡的新手短劍的屬性:
新手短劍(繫結)
攻擊力:-
鋒利:
破甲:
韌性:
耐久:/
力量需求:
等級需求:無職業限制:級。
被動:角色死亡九次後銷燬。
“韌性竟然降低了點!而耐久更是降低了點上限!看樣子,裝備的耐久會影響裝備的整體屬性,不存在一把武器萬人斬後還和新的一樣。
那這樣看來武器,甚至防具還要有非常良好的保養手段才行啊。我估摸著這遊戲裡不會出現那種給裝備拍上去,裝備屬性就完全修好的玩意兒了。
如果以新手短劍現在的情況來看的話,那這個遊戲世界的其他裝備估計也是一樣。這麼看來這個遊戲世界裡裝備的硬消耗就很恐怖了。唔……這個世界的鐵匠,縫紉之類的副職業一定會非常吃香。
本來這個世界的戰鬥傷害判定就極度吃裝備。而現在看來裝備的損耗不僅僅有個不合理的死亡後銷燬,還有裝備自身耐久上限降低限制著。”
劉復嘀咕道這裡無奈的搖搖頭道:
“以前在包裡背幾十把備用武器和裝備的日子一去不復返了,玩家現在出門打怪不能再無腦的再把不管是用得上用不上的裝備,道具,材料全都塞進系統揹包裡。
而是要考慮死亡銷燬和死亡掉落的懲罰問題,出門前的準備就是表示戰鬥已經開始了啊。選擇適當數量的攜帶合適的裝備,會用到的必需品道具,消耗品,應急用品……
這似乎又會勸退很多沒腦子瞎莽的玩家呢。
想來倒也不是不能接受,這個世界死亡沒有經驗上的懲罰,而是全部增加到了裝備懲罰上。這樣想來,好像死了後掉經驗……沒有死了後身上裝備全銷燬可怕啊。
而那些原住民物品的‘死亡後掉落’這個懲罰……難道我真要找個給我收屍的同伴嗎?
那我現在選擇的極難難度就好比必須一命通關的那種小遊戲,這裡太容易死亡了,而死亡懲罰也太嚴重了。如果某一天,我湊了一套極品
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