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本錢都沒賺回來。”
“可即便是這樣,他卻不會把困難跟他的員工說。”
“他一個人扛下了所有……他真的……”
“這件事,我先替他記下了,如果以後真火了有記者採訪,我一定要說出去幫他漲漲人氣!”
“0o!”
拋開心中的雜念,苟徹樺正式開始安排。
別看他上款遊戲擺爛炸盤,但這三年在天盛公司還是學到了不少東西。
做遊戲,最核心的本質是什麼?
賺錢。
只有賺到了足夠多的錢,才有條件去做更好的遊戲。
那麼,如何賺錢?
提高玩家的付費率!
通常,一家遊戲公司提高玩家付費率的手段無非也就那麼幾樣。
排在第一的,便是宣發。
有些遊戲公司甚至bug不修,版本不更,活動不做,也要拿出一半的利潤出來做宣發。
因為這玩意回本實在是太快了。
只要廣告打出去了,不管好壞,總有人埋單。
早年在國內流行的obbo與wiwo以極低的價效比卻拿到了極高的銷量,就是最典型的例子。
不過,宣發這點在剛才的聊天中已經被pass,刻設計師家裡也沒有餘糧。
那麼只能切換b計劃。
獲得玩家的認可!
有口碑的遊戲,更容易口口相傳,從而帶動玩家的付費意願。
而如何更能被玩家認可,這裡面也有個學問。
精準鎖定使用者人群。
什麼意思?
你拿著幾十個t的愛情資源包送給你的女性朋友,絕大部分都會覺得你腦子有問題。
但你把這幾十個t轉發給你的好兄弟,他們會當場跪下喊你義父。
一樣的東西面對不同的人群,也會產生極大的差異。
這就是精準鎖定人群的好處。
《哥彈》的定位是什麼?
拋開它那模糊不清的新穎遊戲型別之外。
它最大的賣點在苟徹樺看來,就一個字。
爽!
彈球不斷積累傷害,最終一口氣爆發秒殺怪物,是它的爽點根源。
而在過程中不斷的提升,不斷獲取新道具,則是拔高玩家的期待感。
那麼,什麼樣的玩家最需要爽?
高壓人群。
每天在學校
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