閃文書庫

第24章:刻設計師還在輸出! (第4/6頁)

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一道裹挾著氣旋的彈珠被哥布林投擲而出,命中牛頭怪的時候,整個螢幕都在狠狠地震顫!

-1513!

瞬間秒殺!

“我測!”一股爽感直衝苟徹樺的天靈蓋。

他馬不停蹄的又進入了下一關。

然後便是迴圈往復的,獲取新型別的彈珠,升級彈珠,獲取遺物。

隨著後面他到手的彈珠種類越來越多,遺物加成也越來越高,過關則變得愈發輕鬆。

直到將第四大關全部打通後,時間已經不知不覺悄然過去了半個小時。

【恭喜您成功通關!】

望著螢幕上彈出的字樣,苟徹樺懵了。

“啊?”

通關了?

不是……

我這才剛剛開始爽呢,怎麼就過了?

“遊戲流程這麼短?”

“這樣玩家們誰會買賬啊……”

據苟徹樺的經驗之談,一款遊戲想要賺的多或是口碑好,那麼遊戲時長自然不能少。

無論是網遊還是單機,短短半個小時就能體驗完所有遊戲流程,並且還讓玩家們叫好又叫坐的。

整個藍星目前還沒有任何一款,因為實在有違邏輯。

哥布林彈球初體驗過後,苟徹樺覺得這遊戲不差,絕對不差。

但是按照這短短半小時的體驗流程來看,別說大賣了,就算中規中矩都很難達到。

玩家的熱情是會隨著一款遊戲的完結而迅速降低的。

就算有設計師為此想出了往二週目或三週目裡面新增隱藏劇情,隱藏彩蛋等。

也難以阻擋飛速下降的頹勢。

通常來說,如果打通一週目的玩家有100人,那麼還願意去打二週目的,可能只佔30都不到。

三週目更是斷崖下跌,30的人裡面,也僅剩下10。

原因很簡單。

審美疲勞。

二週目也好,三週目也罷,劇情還是那麼個劇情,該體驗的東西也都體驗過了。

重複度太高,興趣自然也就下降了。

“不行,我得跟刻設計師反應一下這款遊戲目前的缺陷,看看能不能延長內容,儘可能把遊戲流程拉長到2個小時也好啊。”苟徹樺總結出了這款遊戲的弊端。

不過本著認真負責的精神,他打算再玩一遍,看看還有什麼遺漏。

反正也就半小時一局,快得

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