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這個捲到離譜的賽道上拼命的卷嗎。
抽卡模式已經是行業內公認的穩定金字塔結構了,大家撐死也就只是在這個結構上往外做做延伸拓展。
這麼多年,也就隔壁出了個頭號玩家這樣的怪胎,新型別跟不要命似得咣咣往外甩。
什麼隨機類,心理類,塔防類,大逃殺類。
但是人家現在也多少有點才盡的味道了。
上款大熱門遊戲《空洞騎士》,其本質仍舊是動作類的延伸,無非是題材選的比較新穎,以蟲子的世界觀展開視角,再加上開創了‘招式做減法但加高遊戲難度’的微動作時代。
加之華陽日報替他背書,才能一炮而紅。
但歸根結底,《空洞》還是動作遊戲。
這也說明一個很簡單的道理。
刻設計師是真沒新東西可以往外掏了。
有新東西扔出來震驚世人,誰會恪守成規去做舊東西。
見大家都沉默不語,常德泰又道。
“在座都是年輕人,思想活絡起來嘛,我這裡就有個點子,大家看看能不能拓展一下?”
“比如說,做一款鄉下田園風格的遊戲,主角就是農民伯伯,遊戲的主線就是騎著大黃牛種種地,播播種,翻翻土……”
說著說著,常德泰自己都說不下去了。
媽的,這遊戲誰會玩啊……
自己光想一下那個畫面就感覺無聊……
而自己這歲數,往上再數個一二十年大家都是黃土朝天的農民,自己按理來說應該更有代入感,都覺得無趣。
更何況現在年輕一代的玩家們,十幾二十來歲,從小在城市裡生城市裡長,恐怕一點都代入不進去。
設計師們也在此時苦笑道。
“常局,這都根本不能叫做一個型別了,現實照進遊戲了不是。”
“我們都沒辦法敲定玩家群體……這樣的遊戲根本沒有受眾啊……”
“即便是響應號召做的免費遊戲不為賺錢,可是連口碑都賺不到……這是否……”
“是啊,常局您老也別為難我們了,現在行業內卷的厲害,大家混口飯吃都不容易。”
眾人你一言我一語紛紛推脫。
倒不是不想做。
主要是,真做不了。
玩遊戲主打一個情緒調動。
哭也好,笑也好,爽也好刺激也罷。
玩家由始至終是能從遊戲裡獲得情緒反饋的
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