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這個設定簡單的來說就是玩家和NPC進行平等的交易,有人就要問了,玩家和NPC交易不是很正常嗎?
每時每刻都有玩家在買東西賣東西,是的,這個買賣交易只是這個設定的最淺顯的表現,其實這個隱藏設定類似一種契約的規則,這個設定簡單來講就是:玩家和NPC是平等的,任何一方從另一方獲得利益都要付出相應的代價。
這個設定最直觀的表現就是做任務,玩家幫助NPC做任務,NPC獎勵給玩家經驗,錢幣,裝備等其他有價值的東西,在這一個環節中,玩家和NPC就完成了一次契約交易。
看似很簡單的一個設定,其實是構成遊戲世界一個堅實的地基,試想一下,如果一個任務很難,玩家歷盡千辛萬苦終於完成,獲得的獎勵經驗+1,銅幣+1,造成的結果是什麼?
說個最嚴重的那就是這個玩家有可能直接把這個NPC給直接殺掉,如果能殺的話,一個玩家碰到這種事問題很小,但是如果大範圍出現就會形成災難,所以為了防止這種可能的發生的事情,《世界》裡契約規則便出現了。
契約規則很重要一個屬性就是相對等價,根據這個相對等價屬性便誕生出另一個設定:好感度,玩家結交NPC,不停的刷好感,然後可以獲得NPC的幫助,這就是契約在產生作用。
但契約不止這麼簡單,因為契約等價的原則,玩家也可以利用這一點進行反向思考,那就是隻要玩家給出一個NPC無法拒絕的利益就可以讓NPC為你完成任務,這樣你就可以成為任務釋出者。
注意任務的付出和回報是等價的,這個等價的原則對於玩家來說其實很不友好,NPC可以輕鬆的付給你相應的報酬,畢竟只是一串數字,所以NPC可以在和玩家交易當中處於主導地位。
玩家在長期的遊戲中也形成了思維習慣,按要求完成任務,獲得獎勵,然後接著去做別的任務,從而不會去思考別的,畢竟只要完成基本的任務要求就可以獲得獎勵,為什麼還要多此一舉去想別的。
這也算是所有玩家的通性了,起初風洛也是這樣認為的,但在他做一個不起眼的救助生病小女孩任務後,他才猛然意識到任務系統背後隱藏的基礎設定。
任務是這樣的,在一個小村莊裡,一個孤兒小女孩感染了風寒,因為家裡沒有親人,所以沒人照顧,任務觸發要求是一週內有玩家走進村莊,聽到小女孩的咳嗽聲,然後進屋和小女孩交談,她會告訴你她生病了但沒錢抓藥,問你是否可以幫她帶一副
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