閃文書庫

第八十五章 (第1/4頁)

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蔣玉成首先注意到的, 是經過微調後的原立繪。

就像牧宿星所說的那樣,由於《遠征少女》中的近六十張立繪,幾乎全部出於不同畫師之手,這就導致遊戲中的立繪顯得更為繁雜,好看歸好看, 但也僅限於單個來看,而一旦玩家開啟遊戲中的“隊伍”一欄, 一眼掃去的時候,難免會有種眼花繚亂的違和感。

至於牧宿星的修改版……

“咦!”

還是熟悉的角色, 還是熟悉的立繪, 人物的姿勢、神態, 都沒有發生什麼較大的改變,在不懂的看來,甚至很難找到具體是哪裡做出了改動,可就是這種不算最佳化的最佳化,讓習慣了原立繪的蔣玉成頓時眼前一亮。

立繪還是原來的立繪,這會兒整體看起來, 卻遠比最初的違和與僵硬, 多出了一分舒適和自然。

如果說原來的立繪是“各自為戰”, 不同的立繪, 給人以完全不同的觀感,那麼經過牧宿星微調後的立繪, 則是在保留不同人物的特色的同時, 展現出了與《遠征少女》本身畫風相統一的機械金屬感。

“原來如此……”蔣玉成若有所思。

他雖然不是美工, 對美術也一知半解,可對於玩家的心理,他自認還是比較瞭解的。

“難怪牧總說往後的手遊都會設定美術總監的位置了,”蔣玉成一邊仔細觀察著電腦上的立繪,一邊思索道:“像這種統一了風格和氣質後,看起來的確賞心悅目了很多,也能在潛移默化間,以特定的風格在讀者心裡烙下深刻印象。”

設定美術總監,統一遊戲美術風格和氣質——這件事情本身其實並不難想到,事實上,在正常的大型遊戲的中,很多遊戲製作人都是這麼做的。

但這是手遊。

近幾年雖然是手遊發展的高峰期,在很多人心裡,手遊始終偏向小打小鬧,無論是遊戲性還是技術性都無法與端遊、主機遊戲相提並論,也正因如此,遊戲大作中常見的美術總監,反而在遊戲中一直被忽視。

可實際上呢?

作為一個才畢業不到兩年,就能自行創業,發行原創手遊的製作人,蔣玉成當然不會像尋常只求圈錢的遊戲製作人那樣短視。

早先可有可無的心態一掃而空,抱著期待又好奇的心理,蔣玉成繼續往下看。

他開始期待牧宿星在電話中所說的其他改動了。

第二份檔案是牧宿星經手修改的戰鬥場景。

牧宿星在這裡做出的最佳化,同樣是

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