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第80章:折磨拉滿,彈幕爆炸!誰教你這樣做遊戲的? (第2/8頁)

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只白色的面具,象徵著主角初始有五條命。

不等臭蟲反應,衝上去再補兩刀。

“啪!啪!”

三下,瞬間將臭蟲砍翻在地,完成擊殺。

可王老菊的眼神卻在這一刻微微亮起,他張了張嘴,想說點什麼,卻又沒發出聲音。

水友們的反應也有些接近。

“嗯?”

“等會……這攻擊的手感?”

王老菊拾起臭蟲掉落的幾枚名為吉歐的貨幣。

然後馬不停蹄的開始在地底世界內尋找下一隻怪物。

很快他發現了第二隻臭蟲。

如法炮製衝上去,幾刀骨釘快速接連劈砍在臭蟲身上。

再次將其擊殺後。

王老菊的目光登時瞪大。

這遊戲的手感……?

水友們的彈幕也在連番飛舞。

“臥槽?這手感是不是好的有點誇張?”

“上來就開大招?”

“連我一個觀眾都能看得出來,尼瑪,刻寶這特麼是怎麼做到的?”

“有沒有動作大佬出來說一下啊,我萌新不知道你們在說什麼。”

“鄙人十年動作遊戲老玩家,在今天之前沒見過這麼離譜的手感,太絲滑了……我也沒想明白這是怎麼辦到的。”

在動作遊戲中,手感一直都是一個很微妙且抽象的詞彙,但它又是真實存在的。

手感的強與弱往往會成為能否留住玩家的關鍵因素之一。

它囊括了打擊感給予玩家的想象補充回饋。

也包括了手部操作指令彈回給大腦的反應回饋。

還包括心理層面的畫面視覺回饋。

舉個簡單的例子。

玩家按下攻擊鍵的時候,如果存在延時,比如說兩秒后角色才會揮刀砍出去。

那麼,這兩秒的時間玩家是很難精準把控的。

一旦陷入苦戰,很有可能會出現出刀早了或出刀遲了,被敵方一擊暴斃。

從而產生很強烈的厭惡感。

這種厭惡感一旦不來自於玩家操作本身失誤,而在於遊戲的手感機制做的很爛。

那麼就會加劇玩家棄坑的機率。

因此,即便在藍星上另闢蹊徑的動作遊戲廠商,也清楚手感的重要性。

通常只會賦予角色的前搖與後搖,然後便是即時反饋。

即,玩家按下指令的那一刻,去掉

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