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只白色的面具,象徵著主角初始有五條命。
不等臭蟲反應,衝上去再補兩刀。
“啪!啪!”
三下,瞬間將臭蟲砍翻在地,完成擊殺。
可王老菊的眼神卻在這一刻微微亮起,他張了張嘴,想說點什麼,卻又沒發出聲音。
水友們的反應也有些接近。
“嗯?”
“等會……這攻擊的手感?”
王老菊拾起臭蟲掉落的幾枚名為吉歐的貨幣。
然後馬不停蹄的開始在地底世界內尋找下一隻怪物。
很快他發現了第二隻臭蟲。
如法炮製衝上去,幾刀骨釘快速接連劈砍在臭蟲身上。
再次將其擊殺後。
王老菊的目光登時瞪大。
這遊戲的手感……?
水友們的彈幕也在連番飛舞。
“臥槽?這手感是不是好的有點誇張?”
“上來就開大招?”
“連我一個觀眾都能看得出來,尼瑪,刻寶這特麼是怎麼做到的?”
“有沒有動作大佬出來說一下啊,我萌新不知道你們在說什麼。”
“鄙人十年動作遊戲老玩家,在今天之前沒見過這麼離譜的手感,太絲滑了……我也沒想明白這是怎麼辦到的。”
在動作遊戲中,手感一直都是一個很微妙且抽象的詞彙,但它又是真實存在的。
手感的強與弱往往會成為能否留住玩家的關鍵因素之一。
它囊括了打擊感給予玩家的想象補充回饋。
也包括了手部操作指令彈回給大腦的反應回饋。
還包括心理層面的畫面視覺回饋。
舉個簡單的例子。
玩家按下攻擊鍵的時候,如果存在延時,比如說兩秒后角色才會揮刀砍出去。
那麼,這兩秒的時間玩家是很難精準把控的。
一旦陷入苦戰,很有可能會出現出刀早了或出刀遲了,被敵方一擊暴斃。
從而產生很強烈的厭惡感。
這種厭惡感一旦不來自於玩家操作本身失誤,而在於遊戲的手感機制做的很爛。
那麼就會加劇玩家棄坑的機率。
因此,即便在藍星上另闢蹊徑的動作遊戲廠商,也清楚手感的重要性。
通常只會賦予角色的前搖與後搖,然後便是即時反饋。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉
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