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第80章:折磨拉滿,彈幕爆炸!誰教你這樣做遊戲的? (第3/8頁)

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前搖的時間,就能馬上出刀。

讓玩家能與遊戲中的角色高度融合,產生出‘我能掌控’的輕微快感。

這種掌控度越高,玩家的手感體驗也就越好。

可藍星上的動作遊戲,愈發的朝著打擊感方面下功夫,角色的出招前搖也愈來愈花哨。

有些技能起手式甚至需要在原地轉幾圈擺好幾組poss才能丟出去。

這些遊戲王老菊也都玩過不少。

但在今天初體驗了空洞騎士之後。

他發現這遊戲不單單是畫風簡約,操作簡練。

就連手感這一塊,也把減法做到了極致。

沒有任何花裡胡哨,就是樸實無華的一劍,而且前後搖極其短暫。

按下指令的瞬間,遊戲中小騎士就已經抬刀砍在了怪物身上。

這種大道至簡的反饋,會瞬間將玩家的掌控感拉滿。

操作失誤後,玩家不再會去因為手感問題找理由,而是隻會思考自己失誤的地方在哪裡。

而這樣的做法,也並非沒有弊端。

弊端在於,反饋指令太快的情況下,就會出現失真。

這玩意跟fps的槍械後坐力一樣。

太大了不好。

但如果完全沒有,玩家指哪打哪,隨便栓條狗都能穩定爆頭,那玩起來的體驗感也會有股子異味。

動作類遊戲,如果你扛著一把厚重的大劍,卻是以光速輕飄飄的砍出去,甚至沒有任何的吃力感。

同樣會讓玩家出戏。

因此,藍星上的動作遊戲一般都會捨棄掉部分手感,從而在前後搖這一塊下功夫,重型武器就會設計非常吃力的前搖,以及厚重的打擊感,讓角色的出招看起來更自然。

“但是空洞騎士卻把這幾樣元素融合的很好。”王老菊簡單的跟水友們解釋了一番。

“劈砍的動作很快,但為了避免出戏,小騎士命中敵人的時候,會有一個向後小幅度滑動的畫面,有一種反作用力的呈現,讓玩家真切的體會到力量感的同時,又能體驗到實時反饋的掌握感。”

王老菊到底算是遊戲達人,見多識廣的他一番解釋後,恍然大悟的水友們更是感到震撼。

“草?刻寶這個比有理解的啊!”

“上來就開大招是吧!這尼瑪是個從來沒做過動作遊戲的公司的動作處女秀?”

“大道至簡,說實話玩那種太炫酷的動作遊戲玩的都有點膩了,今天總算看到

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