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的演化就順理成章了。
前期的發育期怎麼選英雄其實都無關緊要。
但這個遊戲過了發育期之後就開始了團戰期。
因此,你如果選的陣容太離譜的話,打團基本上是一碰就碎的。
再加之,現在一部分人在遊戲開服的前半個月內,每天沒日沒夜的玩,已經早早抵達30級,解鎖了排位。
排位解開後就是真正意義上的上分了。
牽扯到了利益(虛擬價值),玩家們的選擇就會謹慎的多。
所以,為了能夠在團戰發揮出價值。
關鍵的配置就比較重要了。
首先,扛在最前面的坦克/戰士,需要有人承擔。
其次,隊內也需要一名法師來打魔法傷害。
畢竟如果是菜刀隊,對面全出護甲,或者反之全是魔法隊,就把魔抗拉滿,這樣會打的異常艱難。
最後,還要有一個可以挑大樑的角色——adc
因為射手的機制,是整個lol裡最特殊的。
是唯一一個可以在安全距離內,無限制消耗對方的存在。
因此到達團戰期,對方如果有ad而己方沒有的話,很容易被對面拉扯麻。
可ad又有個新的問題衍生而出。
設計師為了平衡射手在峽谷中的戰鬥力。
設計射手的時候,對於他們的續航都不會過多照顧。
前期會有一個冗長的發育期。
基本上需要開始在兩件套成型後發力,三四件套達到峰值。
而且全部出輸出裝的射手,雙抗也奇低無比。
那麼,就需要有一個人專門來保護射手,當他的好大爹,替他遮風擋雨。
讓射手可以盡情的在自己胯下瘋狂輸出。
這個職位,自然就被一些控多,buff多,或者功能性較強的英雄承擔,成為了專屬輔助位。
而中路線短,兵線聚集更快,法師通常aoe也較多,一兩件套的時候傷害就拉了起來。
所以法師被按在了中路。
上路則承擔了坦克/戰士的職責。
一個還算完美的團戰型陣容就搭配出來了。
當然,這只是理論上的。
至於實際上……玩遊戲嘛,大家圖個開心圖個樂呵,你認可你就按照這套來,你不認可,玩伱自己的,只要認真打了,也無可厚非。
因此,真正實踐下來,也偶爾會
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