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結果一上來還要玩家自己摸索操作。
只能說不愧是刻設計師?
他做的遊戲幾乎沒有一個是遵守傳統慣例的。
寅子倒是無所謂。
由於這麼些年的直播,玩過的遊戲不少,很快寅子就憑藉經驗找到了相應的按鍵。
遊戲的操作十分簡單。
上下左右控制人物移動。
空格是跳躍。
“cenia換一般人來都駕馭不了,還得是我。”寅子玩笑般調侃一句。正式開始遊戲。
控制小黑前行,翻過面前的沙丘後,他看到了在遙遠的天邊,有一座巨大的遠山聳立。
山體的中間裂開了一道縫隙,縫隙中散發著聖潔無比的光芒。
《風之旅人》的遊戲名也緩緩在山頂浮現而出。
“一般來說,遊戲設計師做的任何舉動都有意義,他們會在遊戲中新增一些細微的提示給玩家。如果你不知道接下來該往哪裡去,那麼朝著高亮的地方走準沒錯。現在也是一樣,畫面中如果出現了山,那就預示著咱們要朝山的方向前進。”寅子怕觀眾們看不懂,於是多解釋了兩句。
很快,他控制小黑,從沙丘上一路滑落,迅速穿過了最初cg中的墓碑群,抵達了第一關。
“你還別說,這滑沙的感覺倒還挺棒。”
人自斜坡上滑落的時候,會本能的產生刺激與快感。無論是衝浪還是滑雪,亦或是腳踏車下坡,皆是如此。
這遊戲把這個細節做的很好,無論從滑行時的視覺動態模糊,亦或是狂風灌耳的音效,以及在地上擦出劃痕的質感。
都真實無比,給人一種‘是我正在滑沙’的錯覺。
也正是從此刻開始,寅子感覺自己的代入感,被加強了幾分。
原本都準備去睡覺的觀眾,也稍微打起了注意力,不過彈幕相比起寅子直播其他遊戲時,仍舊少了不少。
第一關的主基調雖還是黃沙,不過比起墓碑,這裡的四周到處都是破損的建築廢墟,半截都快埋進黃土。
不遠處還能看見一些與小黑身上紅袍顏色一樣的長緞帶,像是水草般紮根在建築中,風吹來過後便獵獵飛舞。
按照寅子剛才所說的邏輯。
一個畫面中,如果設計師擺出了與之前不一樣的新東西,那便是提示玩家可以朝著新東西接近,原理無非是抓住了人的好奇心理。
這點倒是不稀奇,很多藍星設計師也經常會在遊戲
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