閃文書庫

第26章:良心策劃的銷售大計! (第1/4頁)

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學長那邊答應幫忙後,苟徹樺要開始忙碌其他內容了。

光鎖定使用者還不夠。

想要把玩家的付費率拉起來,還需要在遊戲內做一定的小改動。

目前被證實過最好用的方法,就是設立排行榜。

把玩家單局最高彈珠傷害、單局最快通關速度都做成榜單、流派最高傷害、流派最快通關速度之類就放在【開始遊戲】的下面一排。

激發起玩家的鬥志與勝負欲。

只要他們的平均線上時長上去了,總會有人掏錢的。

而衝到第一名的玩家,還可以給一個小獎勵。

獎勵的內容是……

“嗯,算你厲害。”

設定這麼一個彈窗,雖然看著樸實無華,但絕對能極大程度滿足玩家的虛榮心。

“最後,也就是最重要的一環,定價。”

根據刻設計師的要求,他需要平民玩家也能獲得良好的遊戲體驗。

那麼,高定價就自然被排除。

“定價最好是個位數到兩位數區間,儘可能不超過三位數。”苟徹樺道。

認真檢索了一下游戲內的道具。

他決定售賣彈球。

這遊戲的體系已經很完善,不需要再新增額外的付費專案,如超級強力的至尊彈球之類,這種就破壞遊戲環境了。

把它其內原本就有的彈球拿出來賣,玩家的接受程度更高。

當然,這個售賣,並非玩家必須要購買彈球才能遊玩。

苟徹樺打算,保留原本遊戲內容的不變。

即,這款遊戲最大的樂趣,就在於它的隨機性,每一局都會遇到不同的情況。不同的彈珠能組合出許多種流派打法。

但自己剛才體驗了幾盤下來,心裡也多出了一個問題。

如果我就是想玩套娃彈珠體系的玩法呢?

‘我就是喜歡有絲分裂,我就是想看滿屏彈幕,我就是想看清場,其他流派我一概都不喜歡。’這種玩家肯定也是大有人在的。

對於這種玩家,隨機反而是扣分項,隨機好幾盤都拿不到自己想玩的體系,可能當場就解除安裝了。

但反過來想想,他們比起喜歡隨機的玩家,是更有付費意願的。

因為他們的需求更強烈。

這時候,只需要把他想要的彈珠進行售賣,作為固定開局。

直接名利雙收!

錢也賺了,線上率也拉上去了

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