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做抽卡遊戲!
這是刻晉在接到該特殊任務的時候,腦海中的第一反應。
前幾款遊戲雖然賺到了一些錢,公司賬戶目前的可動用資金也有小兩千萬。
但是這筆錢對於稍微上了一些體量的遊戲而言,都是杯水車薪。
就不談前世那些經典的3a級了,隨便拎一款出來都是上億米元規模的投資。
哪怕像是一些優質的2d平面遊戲,想要打磨的出色,動輒也是幾千萬的投資丟進去了。
雖然以‘空洞騎士’、‘星露穀物語’這類一到幾人就能完成的優質獨立遊戲,研發成本僅有幾百萬,看起來好像不怎麼花錢。
但要知道,人家幾人的製作團隊,付出的相應代價就是冗長的時間成本。
足足打磨了好幾年,才做出這麼一款2d遊戲。
自己手握如此多的ip,不可能等幾年才做一款遊戲。
不然等七老八十了藍星上能玩的遊戲都沒幾個種類。
如果想要在短時間內快速搬出來,就需要大量的人力。
做遊戲這一塊,除必要的硬體裝置開支,最燒錢的就是人力資源了。
一個員工哪怕就按棉花機折價去算三千一個月,一款稍微上點檔次的3a至少也需要500人的團隊。
一個月光是棉花機的工資就要150萬。
但實際上不可能這樣給人開工資,刻晉現在公司負責程式這一塊的員工,底薪都漲到了7k以上,其他部門也均有工資漲幅。
更別說動捕裝置,場外指導,外包美術,音效,等一系列(百度了一下,如果不考慮外包,500人的團隊做個3a理論上是很吃力的。給個參考資料:大表哥2的製作團隊有足足3000人,然後開發了八年,投入接近55億人民幣。)
隨著系統等級的提升,後續發放的遊戲質量越來越高。
而高遊戲質量一般都伴隨著設計方案一同發放,幾乎不會再出現遊戲成品。
因此,刻晉需要準備一筆錢先備在這裡。
以便後續真要做大型遊戲的時候,資金鍊充沛不用到處求人。
那麼隨著系統限制的暫時放開,抽卡遊戲顯然是最快的充能手段。
突出一個製作速度高效,並且主打一個細水長流。
不過,選什麼抽卡遊戲投入製作,也是有講究的。
首先,重合度不能跟藍星大熱門的型別相同。
藍星玩
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