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一口氣連續打了十好幾關的zc,發現自己根本停不下來。
上頭!
塔防這型別的定位實在是太新鮮了!
不只是zc,就連直播間的觀眾們也切切實實體驗到了這種爽感。
有別於傳統回合制那種傷害溢位後的秒怪流快感。
塔防對於秒怪本身的爽點反饋是非常微弱的。
來一隻死一隻這種戲碼,也就只有在最開始的時候稍微會有點小爽,但見多了反而感覺一般。
這種類別最讓zc感覺暢爽的。
還是從資源緊缺的擔憂感,逐漸發展到運籌帷幄的安全感,最終到遊刃有餘的悠哉感。
人的本質一直都是在不斷的尋求安全與便捷。
玩家亦是如此。
不少遊戲設計師都會拿捏玩家的心理,讓一款遊戲在前期資源吃緊,玩家需要不斷的想辦法去補充自己的儲備,一步步苟著發育,等火力充沛之後大開殺戒。
但這類遊戲一般都是線性成長,玩家會有個冗長的發育期。
或許是幾小時,或許是幾天,也有可能是幾個月。
等角色、裝備、道具各方面成型之後。
接下來便只剩下了一種快感。
秒怪帶來的爽。
但這種爽是很難維持下去的。
你秒一隻怪很爽,你秒十隻怪也很爽。
但你一直盯著螢幕掛機了一天,秒了一天怪。
這時候得到的反饋就只剩下了麻木。
但zc接觸的這款塔防類遊戲,卻將這個程序縮短到了每一局。
每一局,玩家都需要從資源緊缺開始。
合理分配手中的有效物資,開始慢慢部署規劃。
然後抗住前期的生存壓力,直至成果見效,最後大殺四方。
由於每一局都要經歷一輪迅速成長的快感,而每一局的打法又完全不同。
以至於zc每玩一關都有別樣的刺激,每一關都是正反饋。
結束一關後都總是忍不住想繼續開下一關。
如果不是到後面幹員等級過低,他逐漸有些吃力打不動了,zc或許會不管不顧繼續衝下去。
“嘖嘖,這就是塔防的魅力嗎?雖然早聞刻設計師的大名,但他以前開發的遊戲都不是我喜歡的款,所以不怎麼了解過,沒想到他做抽卡遊戲都能做的別出新裁……哦哦哦,抱歉各位,這遊戲叫《明日方舟》,在頭號玩家官
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