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發成本對比其他3d遊戲並不算貴。
即便是集百家之所長的艾爾登法環,做成了開放世界的大地圖模式,成本滿打滿算都花不了兩個億。
自己馬上就能掏出來。
但要知道,這兩個億的研發成本,是別人投入了五年的時間堆出來的。
如果想要極速縮短時長,預算就會瞬間被拉爆。
思前想後。
刻晉考慮到了另外一款同樣有著折磨屬性的遊戲。這遊戲甚至能在一個月內就掏出來,面向廣大玩家。
並且論折磨程度,恐怕能跟魂like打個旗鼓相當。
不過,這遊戲與其說是魂like
倒不如喊它的另外一個稱呼。
類銀河惡魔城。
在盲盒上快速輸入了自己想要的詞綴。
【類銀河惡魔城】+【蟲族】
很快,自己想要的遊戲也呈現在了眼前。
【恭喜您獲得ss級類銀河惡魔城遊戲設計方案——空洞騎士!】
2d橫版闖關動作類遊戲的天花板作品之一。
也是手殘黨玩家的噩夢之作。
其中蘊含的大量高難元素,無疑將技術不過關的玩家按在地上反覆摩擦。
且不說什麼痛苦之路、鋼心輻光、0r4鎖5門這種連大佬玩家都感覺腦瓜子嗡嗡的高難挑戰。
對技術不嫻熟的玩家而言。
光是丟個芬達哥或螳螂首領都能折磨玩家一整天。
用來搭配自己的這波絕贊計劃,簡直不要太吻合!
更重要的一點在於。
它便宜。
前世幾人小團隊的櫻桃工作室,從構思到成品釋出花了足足五年時間,製作成本大約在兩三百萬上下。
《空洞》主要的製作難點基本上集中在美術與動作設計這一塊。
數量繁多的boss,每個都有自己的專屬出招邏輯。
貼圖這一塊的工作量更是誇張。
如果極速拉到一個月釋出的話,可以考慮一口氣找兩個大型的外包美術團隊,外加上一個大型的動作設計程式設計公司,基本上就能搞定。
費用能夠控制在3000萬以內。
厚厚的一沓遊戲企劃書入袋,刻晉也開始琢磨這款遊戲的定價策略。
走買斷制肯定是不妥了,買斷制無法很好的體現‘氪金就變弱’的戰術方針。
更契合的,還得看內購。
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